Combat
Les chiffres de chaque classe sont dans Les classes.
Attaque automatique
- Chaque classe a une attaque automatique : au corps à corps pour le Guerrier et le Moine, à distance pour l'Archer.
- Touche 1 : le personnage va vers sa cible et l'attaque en continu ; la même touche arrête.
- L'arme équipée fixe les dégâts et la cadence (voir Les objets).
Sorts
- Les sorts sont sur les touches 2 à 9. Ils dépendent de votre classe et de votre spécialisation (voir Compétences et entraîneur). Chacun a un coût (mana pour le Moine, endurance pour le Guerrier et l'Archer), parfois une recharge, et une portée.
- Après chaque sort, un court temps de recharge global bloque tous les sorts pendant 1 seconde.
- Un sort remplace un coup : l'attaque automatique suivante arrive un intervalle complet plus tard.
- Survoler un bouton de la barre d'actions affiche le coût, la préparation, la portée et la recharge du sort.
Sorts à préparer
- Certains sorts demandent un temps de préparation (barre d'incantation).
- La préparation est interrompue si l'on reçoit un coup ou si l'on bouge. Un sort interrompu ne coûte rien, seulement du temps.
- À la fin de la préparation, la cible doit toujours être à portée et visible, sinon le sort échoue.
- La Vivacité accélère la préparation (voir Caractéristiques).
En combat, hors combat
- On est en combat tant qu'on a donné ou reçu un coup dans les 5 dernières secondes.
- Hors combat, les PV remontent vite (10 % des PV max par seconde) et la ressource aussi. En combat, les PV ne remontent pas, et la ressource seulement un peu.
- Blessé, on ralentit : sous un tiers de ses PV, on marche de plus en plus lentement à mesure que les PV baissent. C'est vrai aussi pour les monstres.
Dégâts
- Les dégâts et les soins grandissent avec le niveau.
- La différence de niveau compte : chaque cran de couleur d'écart rend les coups plus forts dans un sens et plus faibles dans l'autre (voir Niveaux et expérience).
- L'armure retire une part de chaque coup reçu.
- La Dextérité apportée par l'équipement donne une chance de coup critique (dégâts ×1,5).
Ligne de vue
- Pour attaquer ou lancer un sort sur quelqu'un, il faut le voir : les grands arbres et les bâtiments bloquent la vue ; les rochers, les souches et les buissons gênent parfois le passage mais pas la vue.
- Un obstacle dans lequel on se tient ne cache pas : un monstre dans un tronc reste attaquable, et peut attaquer.
- Les joueurs ennemis cachés derrière un obstacle ne sont pas affichés : on ne voit que ce que son personnage voit. Les monstres de la zone visible restent affichés, mais pour les attaquer il faut quand même les voir directement.
Hauteur et remparts
- Le terrain peut avoir plusieurs niveaux (plateaux, remparts), dessinés avec des falaises et des ombres. On ne change de niveau que par un escalier ; ailleurs, le bord bloque.
- Pas de corps à corps d'un niveau à l'autre : depuis le sol, sans attaque à distance, on ne touche pas quelqu'un qui est en haut. Les tirs et les sorts à distance, eux, passent.
Contrôles
Plusieurs sorts empêchent l'ennemi d'agir ou de bouger. Chacun laisse ensuite à sa cible une immunité : le même contrôle ne peut pas l'enchaîner tout de suite.
- Étourdi : ne peut ni bouger ni agir. Le Coup de bouclier du Guerrier étourdit 2 à 3 secondes (immunité 30 s) ; un effet d'objet légendaire aussi, 1 seconde.
- Immobilisé : ne peut plus bouger, mais peut encore agir. Le Piège de l'Archer immobilise 4 secondes ; un coup reçu libère (immunité 20 s).
- Ralenti : marche moins vite. Le Tir handicapant de l'Archer ralentit à 60 % pendant 6 secondes.
- Sommeil (mezz) : la cible endormie ne peut ni bouger ni agir, mais le moindre coup la réveille. Le Mezz du Moine (ligne Esprit) endort une cible 30 secondes, et jusqu'à 60 au rang 100 ; le Mezz de zone endort jusqu'à 10 ennemis autour de la cible (moitié moins longtemps au bord). Immunité 60 s.
- S'en libérer : la Purification du Moine (dès le niveau 10) libère un allié de tous ces effets. Dans la Guerre des Royaumes, les compétences de royaume Purge (se libérer soi-même, même endormi) et Détermination (contrôles plus courts) y répondent aussi (voir La Guerre des Royaumes).
Invisibilité
Sort de base de l'Archer.
- La même touche l'active et l'arrête ; pas de durée limite.
- Seulement hors combat (aucun coup donné ni reçu depuis 5 secondes).
- Personne ne vous voit : ni les ennemis, ni les monstres, ni vos alliés. Personne ne peut vous cibler ni vous suivre, et les monstres vous ignorent. Vous vous voyez en transparence.
- On se déplace à 60 % de sa vitesse.
- L'invisibilité se rompt dès que vous attaquez : attaque automatique, ou sort au moment où il part. Un tir à préparer se prépare sans être vu ; vous apparaissez quand la flèche part.
- Vous pouvez parler à proximité : les ennemis proches entendent du charabia, avec votre nom.
- L'Embuscade (ligne Ombre) frappe fort depuis l'invisibilité. La Détection (même ligne, passive) révèle les ennemis invisibles à 10 cases.
Mort
- À 0 PV, le personnage tombe. On revient au passeur quand on veut, ou un Moine vous ressuscite sur place : voir Mort et résurrection.
- La perte d'expérience est expliquée dans Niveaux et expérience.
Quitter un combat
On ne peut pas quitter le jeu pour échapper à un combat : un personnage ne quitte le monde qu'après 10 secondes hors combat, et il reste attaquable pendant ce délai. C'est vrai pour changer de personnage, se déconnecter, passer en mode idle ou perdre sa connexion.