Les objets
Un objet, c'est une base (épée, cuirasse, anneau…) avec un niveau, une rareté et des affixes tirés au hasard (des bonus de caractéristiques, de PV ou de ressource). Les combinaisons sont pratiquement infinies.
Emplacements
Dix emplacements : arme, bouclier ou carquois, tête, torse, jambes, mains, pieds, anneau (deux emplacements), cape. Seuls l'arme et le bouclier ou le carquois se voient sur le personnage.
Qui porte quoi
| Classe | Armures | Armes | Main gauche |
|---|---|---|---|
| Guerrier | tissu, cuir, mailles, plaques | épée, masse | bouclier |
| Archer | tissu, cuir | arc | carquois |
| Moine | tissu, cuir | bâton, masse | — |
- Un objet ne se porte qu'à partir de son niveau. Dans le sac, un bandeau orange « niv. 12 » signale un objet portable plus tard ; une croix rouge, un objet que votre classe ne pourra jamais porter (utile pour la revente ou pour un autre personnage).
- Un objet plus ancien que vous perd de sa force : ses dégâts et son armure sont ceux de son niveau, pas du vôtre. Les affixes, eux, gardent leur valeur.
Raretés
| Rareté | Couleur | Affixes | Force de la base | Valeur des affixes (part du plafond) |
|---|---|---|---|---|
| Médiocre | gris | 0 | 80 % | — |
| Commun | blanc | 0 à 1 | 100 % | 11 % à 38,5 % |
| Rare | bleu | 2 à 3 | 105 % | 11 % à 38,5 % |
| Épique | violet | 4 | 110 % | 24,8 % à 38,5 % |
| Légendaire | orange | 4 + un effet unique | 115 % | 24,8 % à 38,5 % |
« Force de la base » s'applique aux dégâts d'une arme et à l'armure d'une pièce d'armure. La bordure de l'icône prend la couleur de la rareté.
Affixes
Un objet ne peut pas avoir deux fois le même affixe. Chaque affixe vaut une part (tirée au hasard) du plafond de son type au niveau de l'objet ; les objets épiques et légendaires tirent dans le haut de la fourchette. Les plafonds sont expliqués dans Caractéristiques.
| Affixe | Plafond au niveau de l'objet | Exemple : objet niv. 50, de… à… |
|---|---|---|
| Force | 1,5 × niveau | +8 à +29 |
| Dextérité | 1,5 × niveau | +8 à +29 |
| Constitution | 1,5 × niveau | +8 à +29 |
| Vivacité | 1,5 × niveau | +8 à +29 |
| Intelligence | 1,5 × niveau | +8 à +29 |
| PV | 4 × niveau | +22 à +77 |
| Ressource (mana ou endurance) | 1 × niveau | +6 à +19 |
| Armure (dixièmes de % de dégâts en moins) | 0,5 × niveau | +3 à +10 |
Effets légendaires
Un objet légendaire porte un de ces effets, tiré au hasard. Ils ne se lâchent que sur les monstres nommés.
- Vol de vie : 10 % des dégâts infligés rendus en PV
- Étourdissement : 5 % de chance à chaque coup d'étourdir la cible 1 s
- Feu : +10 % de dégâts
- Régénération : 1 % des PV max par seconde, même en combat
Armes
Une arme remplace les dégâts et la cadence de l'attaque automatique de la classe. Les armes de départ frappent comme l'attaque de la classe et ne se vendent pas.
| Arme | Type | Dégâts (niv. 1, rareté commune) | Un coup toutes les | Classes |
|---|---|---|---|---|
| Épée | épée | 8 | 1,5 s | Guerrier |
| Masse | masse | 11 | 2 s | Guerrier, Moine |
| Arc | arc | 12.5 | 2 s | Archer |
| Bâton | bâton | 11 | 1,9 s | Moine |
Armures
Chaque pièce apporte sa part de la protection d'un ensemble complet. La réduction totale ne dépasse jamais celle du type le plus lourd porté. Le bouclier compte comme une pièce lourde.
| Emplacement | Part de l'ensemble | tissu | cuir | mailles | plaques |
|---|---|---|---|---|---|
| Tête | 20 % | Capuche de tissu | Casque de cuir | Coiffe de mailles | Heaume |
| Torse | 30 % | Robe | Veste de cuir | Haubert | Cuirasse |
| Jambes | 20 % | Pantalon de tissu | Jambières de cuir | Jambières de mailles | Jambières de plaques |
| Mains | 15 % | Gants de tissu | Gants de cuir | Gantelets de mailles | Gantelets |
| Pieds | 15 % | Sandales | Bottes de cuir | Bottes de mailles | Solerets |
| Ensemble complet | 100 % | 8 % de dégâts en moins | 15 % de dégâts en moins | 22 % de dégâts en moins | 30 % de dégâts en moins |
Bouclier : 15 % d'un ensemble de plaques. Les anneaux, la cape et le carquois n'ont pas de base : ils ne valent que par leurs affixes.
Butin
- Presque chaque monstre laisse un peu d'argent : entre 1 et 3 pièces par niveau du monstre.
- Parfois un objet, du niveau du monstre. Les chances dépendent du rang du monstre :
| Rang | Chance d'objet | Médiocre | Commun | Rare | Épique | Légendaire |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 15 % | 60 % | 32 % | 7 % | 1 % | 0 % |
| Élite | 60 % | 20 % | 45 % | 28 % | 7 % | 0 % |
| Nommé | 100 % | 0 % | 0 % | 60 % | 35 % | 5 % |
- 70 % des objets sont choisis parmi ce que votre classe peut porter ; les autres sont pris au hasard, pour le commerce entre joueurs.
- Le butin tombe dans un sac au sol, réservé au joueur qui a infligé le plus de dégâts. Voir Inventaire et marchand.
Prix de revente
Le marchand paie niveau de l'objet × coefficient de rareté. Un objet niveau 20 rare rapporte 20 × 5 = 100 pièces.
| Rareté | Médiocre | Commun | Rare | Épique | Légendaire |
|---|---|---|---|---|---|
| Pièces par niveau de l'objet | 1 | 2 | 5 | 15 | 40 |