Les classes
Trois classes, communes aux trois royaumes. La classe se choisit à la création du personnage et ne change plus. On peut créer plusieurs personnages de la même classe.
| Classe | Rôle | PV (niv. 1) | Ressource | Armures | Armes | Main gauche | Caracs principales | Secondaires |
| Guerrier | Combattant au corps à corps, solide, qui encaisse. | 140 | 100 endurance | tissu, cuir, mailles, plaques | épée, masse | bouclier | Force, Constitution | Vivacité |
| Archer | Tireur à distance, qui sait aussi piéger et se rendre invisible. | 120 | 100 endurance | tissu, cuir | arc | carquois | Dextérité, Vivacité | Constitution |
| Moine | Soigneur, mage de feu ou maître du sommeil, selon sa spécialisation. | 150 | 120 mana | tissu, cuir | bâton, masse | — | Intelligence, Constitution | Force |
« Armures » liste tous les types que la classe peut porter : un Guerrier porte aussi bien du tissu que des plaques.
Guerrier
Combattant au corps à corps, solide, qui encaisse.
- Attaque automatique : au corps à corps, portée 1,2 case, 8 dégâts au niveau 1, un coup toutes les 1,5 s, renforcée par la Force. Une arme trouvée remplace ces valeurs par les siennes.
- Ressource : 100 points d'endurance. Elle remonte de 1 par seconde en combat et de 6 par seconde hors combat.
- Arme de départ : Épée rouillée (son nom peut changer selon le serveur). Le marchand en redonne une gratuitement si on l'a perdue.
- Spécialisation : lignes Armes, Bouclier, Cris. À chaque niveau gagné, 2 × ce niveau en points à répartir (voir Compétences et entraîneur).
Sorts de la classe
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Charge | niveau 1 | Ennemi | 15 cases | instantané | 20 endurance | 20 s | fonce vers la cible à ×2, sans être ralenti, jusqu'au contact |
Ligne Armes
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Maîtrise des armes | rang 1 | passif | — | — | — | — | passif : attaques automatiques jusqu'à +25 % au rang du niveau |
| Coup puissant | rang 1 | Ennemi | 1,2 case | instantané | 30 endurance | 6 s | 25 dégâts |
Ligne Bouclier
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Garde | rang 1 | Soi | — | instantané | 20 endurance | 15 s | dégâts reçus ×0,5 pendant 6 s |
| Coup de bouclier | rang 5 | Ennemi | 1,5 case | instantané | 15 endurance | 25 s | 10 dégâts, étourdit 2 s (jusqu'à 3 s selon le rang) |
| Interception | rang 10 | Allié | 2,5 cases | instantané | 10 endurance | 10 s | prend 50 % des coups visant un allié à 2,5 cases |
Ligne Cris
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Cri de guerre | rang 1 | Soi | — | instantané | 20 endurance | 30 s | le groupe autour frappe ×1,15 pendant 15 s (rayon 10) |
| Chant de vitesse | rang 5 | Soi | — | instantané | — | 2 s | chant : le groupe autour (rayon 20) court plus vite, ×1,25 au rang 5, ×1,4 au rang 25, ×1,5 au rang 50, ×1,6 au rang 100 ; coupé 5 s par un coup reçu |
| Niveau | 1 | 10 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| PV sans équipement | 140 | 266 | 476 | 826 | 1 176 | 1 526 |
Archer
Tireur à distance, qui sait aussi piéger et se rendre invisible.
- Attaque automatique : à distance, portée 7 cases, 12.5 dégâts au niveau 1, un coup toutes les 2 s, renforcée par la Dextérité. Une arme trouvée remplace ces valeurs par les siennes.
- Ressource : 100 points d'endurance. Elle remonte de 1 par seconde en combat et de 6 par seconde hors combat.
- Arme de départ : Arc usé (son nom peut changer selon le serveur). Le marchand en redonne une gratuitement si on l'a perdue.
- Spécialisation : lignes Arc, Survie, Ombre. À chaque niveau gagné, 2 × ce niveau en points à répartir (voir Compétences et entraîneur).
Ligne Arc
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Maîtrise de l'arc | rang 1 | passif | — | — | — | — | passif : attaques automatiques jusqu'à +25 % au rang du niveau |
| Tir puissant | rang 1 | Ennemi | 9 cases | 2 s | 25 endurance | — | 40 dégâts |
| Tir rapide | rang 5 | Ennemi | 7 cases | instantané | 8 endurance | 5 s | 12 dégâts |
| Tir visé | rang 20 | Ennemi | 11 cases | 3 s | 20 endurance | 10 s | 60 dégâts |
Ligne Survie
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Tir handicapant | rang 1 | Ennemi | 7 cases | instantané | 15 endurance | 12 s | 15 dégâts, ralentit la cible à ×0,6 pendant 6 s |
| Piège | rang 10 | Ennemi | 7 cases | instantané | 15 endurance | 30 s | immobilise 4 s (un coup libère) |
Ligne Ombre
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Invisibilité | rang 1 | Soi | — | instantané | — | — | devient invisible ; la même touche en sort |
| Embuscade | rang 5 | Ennemi | 9 cases | instantané | 20 endurance | 30 s | 70 dégâts |
| Détection | rang 10 | passif | — | — | — | — | passif : voit les ennemis invisibles à 10 cases |
| Niveau | 1 | 10 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| PV sans équipement | 120 | 228 | 408 | 708 | 1 008 | 1 308 |
Moine
Soigneur, mage de feu ou maître du sommeil, selon sa spécialisation.
- Attaque automatique : au corps à corps, portée 1,2 case, 12 dégâts au niveau 1, un coup toutes les 1,8 s, renforcée par la Force. Une arme trouvée remplace ces valeurs par les siennes.
- Ressource : 120 points de mana. Elle remonte de 1 par seconde en combat et de 4 par seconde hors combat.
- Arme de départ : Bâton usé (son nom peut changer selon le serveur). Le marchand en redonne une gratuitement si on l'a perdue.
- Spécialisation : lignes Lumière, Feu, Esprit. À chaque niveau gagné, 1,5 × ce niveau en points à répartir (voir Compétences et entraîneur).
Sorts de la classe
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Résurrection | niveau 5 | Allié | 6 cases | 5 s | 50 % du mana max | 30 s | ramène un allié mort sur place, s'il accepte, avec 30 % de ses PV et 10 % de sa ressource |
| Purification | niveau 10 | Allié | 6 cases | instantané | 20 mana | 20 s | libère un allié de l'endormissement, de l'étourdissement, de l'immobilisation et des ralentissements |
Ligne Lumière
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Soin | rang 1 | Allié | 6 cases | 2 s | 25 mana | — | rend 30 PV |
| Soin rapide | rang 5 | Allié | 6 cases | instantané | 20 mana | 6 s | rend 15 PV |
| Soin sur la durée | rang 10 | Allié | 6 cases | instantané | 25 mana | — | rend 40 PV en 10 s |
| Soin de groupe | rang 20 | Soi | — | 2,5 s | 40 mana | — | rend 20 PV au groupe dans un rayon de 8 cases |
Ligne Feu
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Boule de feu | rang 1 | Ennemi | 8 cases | 2,5 s | 30 mana | — | 65 dégâts |
| Trait de flamme | rang 5 | Ennemi | 8 cases | instantané | 15 mana | 6 s | 30 dégâts |
| Embrasement | rang 20 | Ennemi | 8 cases | 2 s | 35 mana | 10 s | 40 dégâts aux ennemis dans un rayon de 2,5 cases autour de la cible |
Ligne Esprit
| Sort | Débloqué | Cible | Portée | Préparation | Coût | Recharge | Effet (niv. 1) |
| Mezz | rang 1 | Ennemi | 8 cases | instantané | 30 mana | 20 s | endort 30 s |
| Mezz de zone | rang 30 | Ennemi | 8 cases | 2,5 s | 50 mana | 1 min | hypnotise jusqu'à 10 ennemis à 3 cases de la cible, 20 s (40 s au rang 100) sur la cible et ×0,5 au bord ; immunité 60 s |
| Niveau | 1 | 10 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| PV sans équipement | 150 | 285 | 510 | 885 | 1 260 | 1 635 |
Bon à savoir
- Un sort se débloque quand sa ligne atteint le rang indiqué (pour les sorts de la classe, au niveau indiqué). Sa puissance suit ensuite le rang de sa ligne : pleine puissance quand le rang égale le niveau du personnage.
- Les dégâts et les soins des tableaux sont ceux du niveau 1. Ils sont multipliés par 1 + 0,1 × (niveau − 1) : ×1,9 au niveau 10, ×5,9 au niveau 50, ×10,9 au niveau 100.
- Après chaque sort, un court temps de recharge global (1 s) s'applique à tous les sorts.
- Un sort à préparer est interrompu si l'on reçoit un coup ou si l'on bouge. Il ne coûte rien s'il est interrompu.
- Le Moine ne peut se soigner lui-même qu'hors combat : en combat, il soigne ses alliés. Il compte sur son groupe pour durer.
- L'Invisibilité de l'Archer, le sommeil et les autres contrôles sont détaillés dans Combat.
- D'autres classes viendront plus tard.
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