La Guerre des Royaumes
Chaque royaume a sa propre carte, fermée aux autres. La zone de la Guerre des Royaumes est la seule où les trois royaumes se rencontrent.
La carte commune
- Une grande carte de 800 × 800 cases (environ 4 minutes pour la traverser en ligne droite) : lacs, forêts, clairières, rochers.
- Chaque royaume a son point d'arrivée : Rouge en haut au milieu, Bleu en bas à gauche, Jaune en bas à droite. Des chemins dégagés mènent de chaque arrivée au centre.
- On y va en parlant au passeur, à côté du marchand de sa ville. Le passeur de son arrivée ramène au royaume.
- Mort dans cette zone : « Revenir au passeur » ramène à l'arrivée de son royaume (un Moine peut aussi vous relever sur place). Déconnecté dans cette zone : on y revient à la reconnexion, à l'arrivée de son royaume.
Les arrivées protégées
- Autour de l'arrivée de chaque royaume, un cercle rouge au sol, visible par les deux autres royaumes : 14 cases de rayon, plus que la portée de n'importe quelle attaque.
- Un ennemi qui y entre est prévenu au milieu de l'écran ; s'il y est encore 1 s plus tard, les gardes de l'arrivée l'abattent. Ces gardes ne peuvent être ni ciblés ni tués.
- Cette mort ne rapporte rien à personne : impossible d'attendre les ennemis à la sortie de leur arrivée.
Le poste central
- Au centre, une plateforme surélevée avec une tour, gardée par un Garde lancier. On n'y monte que par l'escalier ; d'en bas, seules les attaques à distance atteignent ceux qui sont en haut.
- Au départ, le garde est neutre et attaque tout le monde. Le royaume qui lui porte le coup fatal prend le poste : le garde réapparaît aussitôt aux couleurs de ce royaume, n'attaque plus que les autres, et son royaume ne peut plus le frapper. Un autre royaume peut le reprendre de la même façon.
- Les bâtiments autour du poste et le point du poste sur la mini-carte prennent la couleur du royaume qui le tient (noir et gris tant que personne ne le tient).
- Chaque prise est annoncée à tous les joueurs du serveur, où qu'ils soient.
- Niveau du garde : 20 quand le poste est neutre ou vient d'être pris, puis +1 par heure tant que le même royaume le tient, jusqu'au niveau 60. Un poste tenu longtemps demande un groupe pour être repris ; un poste qui vient de changer de mains est vulnérable.
- Bonus : le royaume qui tient le poste gagne +10 % d'XP sur les monstres, pour tous ses joueurs et sur toutes les cartes.
Points de royaume
- Garde tué : 50 points à chaque joueur du royaume qui prend le poste et qui a frappé le garde dans la dernière minute.
- Joueur ennemi tué : 100 × (1 + 0,25 × rang de la victime), partagés entre ses attaquants selon les dégâts infligés.
- Rien pour la même victime avant 10 min, ni pour une victime grise (bien plus faible que soi).
| Rang de la victime | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points (avant partage) | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 |
Rangs de royaume
Les points de royaume font monter de rang. Le rang s'affiche dans l'onglet Statistiques, dans le cadre de cible, et à côté du nom des joueurs de votre royaume à partir du rang 2 (« Nom · R3 »). Chaque gain de points et chaque nouveau rang sont annoncés dans le log.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points de royaume | 0 | 500 | 2 000 | 8 000 | 30 000 | 100 000 | 300 000 | 900 000 | 2 800 000 | 9 000 000 |
Compétences de royaume
Les points de royaume ne se dépensent pas : ils restent acquis, et le rang avec. Mais chaque rang est découpé en 10 niveaux, et chaque niveau atteint donne un point de compétence de royaume (par exemple rang 2, niveau 3 : 13 points). On les dépense chez l'entraîneur, onglet « Royaume » (voir Compétences et entraîneur).
| Compétence | Coût de chaque niveau (points) | Effet par niveau |
|---|---|---|
| Force augmentée | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % du plafond de Force, au-delà du plafond de l'équipement |
| Dextérité augmentée | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % du plafond de Dextérité, au-delà du plafond de l'équipement |
| Constitution augmentée | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % du plafond de Constitution, au-delà du plafond de l'équipement |
| Vivacité augmentée | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % du plafond de Vivacité, au-delà du plafond de l'équipement |
| Intelligence augmentée | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % du plafond d'Intelligence, au-delà du plafond de l'équipement |
| Robustesse | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | +3 % / +6 % / +9 % / +12 % / +15 % de PV |
| Détermination | 1 / 3 / 6 / 10 / 14 | sommeil, étourdissement et immobilisation 10 % / 20 % / 30 % / 40 % / 50 % plus courts |
| Purge | 10 | vous libère de l'endormissement, de l'étourdissement, de l'immobilisation et des ralentissements ; recharge 15 min ; utilisable même endormi ou étourdi |
| Ignorer la douleur | 3 / 6 / 10 | soigne 20 % / 35 % / 50 % des PV max selon le niveau ; recharge 15 min |
- Les caractéristiques augmentées valent une part du plafond de votre niveau : le même poids au niveau 20 qu'au niveau 100. La fiche du personnage les affiche à part (« +N (royaume) »).
- Pendant la bêta, l'entraîneur remet ces choix à zéro gratuitement, à volonté.